文章梳理了國產(chǎn)單機游戲行業(yè)發(fā)展歷史。雷霆游戲發(fā)行負責人胡江洋表示,在2017年這一行真正的從業(yè)者可能不到50人,直到2018年《太吾繪卷》發(fā)行之后才開(kāi)始有很多制作人、投資人注意到國產(chǎn)單機游戲市場(chǎng)。2024年《黑神話(huà):悟空》的爆火則標志著(zhù)行業(yè)的重要轉折點(diǎn),游戲大部分收入來(lái)自國內市場(chǎng),讓很多制作人看到了國內單機游戲市場(chǎng)的巨大潛力。而索尼“中國之星計劃”在2016年和2019年的兩批選拔計劃也為這些項目提供了有力的資金與資源支持。數據顯示,2024年國內單機游戲市場(chǎng)同比增長(cháng) 55.15 %,Steam中國區簡(jiǎn)體中文用戶(hù)則較2023年同比增長(cháng) 49.2 %,凈增長(cháng)量占據平臺全球用戶(hù)增長(cháng)量的一半。
文章同時(shí)也提到,在追逐未來(lái)的道路上,中國單機游戲廠(chǎng)商也遇到了諸多挑戰。多位業(yè)內人士認為,當前游戲版號的發(fā)放正逐步寬松,但進(jìn)口類(lèi)游戲版號的審核和發(fā)行數量還有一定增長(cháng)空間。應正確看待游戲產(chǎn)業(yè),謹防因一款游戲的負面影響,對整個(gè)游戲行業(yè)上中下游進(jìn)行“一刀切”。此外,當下中小型游戲公司的發(fā)展依然比較困難,應加強對這部分企業(yè)的扶持。
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