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中國電競產(chǎn)業(yè)報告發(fā)布:上半年收入超120億元

時(shí)間:2024-07-28 02:00:40 來(lái)源:24直播網(wǎng)
在2024全球電競大會(huì )期間,中國音像與數字出版協(xié)會(huì )第一副理事長(cháng)張毅君對外發(fā)布《2024 年 1-6 月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》。

具體數據如下:

電子競技產(chǎn)業(yè)收入及收入占比情況:

1—6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)銷(xiāo)收入120.27億元,同比增長(cháng) 4.43%,扭轉了此前連續兩年同比下降趨勢。

主要收入來(lái)源為電競游戲直播收入,占比達 79.45%;賽事、俱樂(lè )部和其他收入分別占比 8.86%、7.35% 和 4.35%。以上收入均略有上升。

中國電競游戲收入情況:

中國電子競技游戲實(shí)際銷(xiāo)售收入 691.43 億元,同比增長(cháng) 7.24%。

頭部電競游戲收入穩中有升,今年推出的多款電競游戲新品有可能帶來(lái)新的收入增長(cháng)。

電競用戶(hù)規模情況:

1—6 月,中國電子競技用戶(hù)規模約為 4.9 億,同比增長(cháng) 0.52%,基本保持平穩。

電子競技游戲玩法類(lèi)型情況:

經(jīng)統計分析,在主要電競游戲產(chǎn)品中,占比較高的依然是射擊、多人在線(xiàn)戰術(shù)競技和體育競技類(lèi),分別為 27.7%、15.7% 和 12%,相較去年也均有所上升。

按照電子競技游戲平臺分類(lèi),移動(dòng)游戲占比 57.8%,客戶(hù)端游戲占比 28.9%,同時(shí)具有移動(dòng)和客戶(hù)端雙版本的電競游戲占比 9.7%,網(wǎng)頁(yè)游戲占比 3.6%。

移動(dòng)游戲上升,客戶(hù)端游戲下降,電競游戲產(chǎn)品從客戶(hù)端向移動(dòng)端轉移的趨勢較為明顯。

電子競技游戲產(chǎn)品的排名情況:

1—6 月,排在移動(dòng)電競游戲國內市場(chǎng)收入流水前 3 的分別為《王者榮耀》《和平精英》與《金鏟鏟之戰》。

排名前 20 的移動(dòng)電競游戲產(chǎn)品類(lèi)型相對多元,主要有射擊、MOBA、棋牌和卡牌等類(lèi)型。

在客戶(hù)端電競游戲中,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線(xiàn)》《反恐精英:全球攻勢》為國內市場(chǎng)收入流水的前三。

排名前 20 的客戶(hù)端電競游戲產(chǎn)品類(lèi)型相對集中,主要為射擊類(lèi)(9 款)、體育競技類(lèi)(4 款)以及 MOBA 類(lèi)(3 款)。

電競賽事舉辦的情況:

1—6 月,省級以上、由職業(yè)選手參與的非表演類(lèi)賽事總計 72 項(每項的單位是系列賽事,計為一項),同比略有增加。

在已舉辦的賽事中,采用全程線(xiàn)下辦賽的占比 56%;

“線(xiàn)上 + 線(xiàn)下”辦賽的占比 31%;

完全線(xiàn)上辦賽的占比 13%。

與去年同期相比,全程線(xiàn)下和“線(xiàn)上 + 線(xiàn)下”的賽事均有所增長(cháng),而全程線(xiàn)上的降幅較大。undefined

線(xiàn)下電競賽事舉辦城市的分布情況:

今年上半年,上海舉辦線(xiàn)下電子競技賽事數量占全國的 27.1%,雖同比略有下降,但仍是舉辦線(xiàn)下賽事最多的城市。

其次為成都、重慶和杭州,占比分別為 12.5%、8.3% 和 6.3%。

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中國電子競技俱樂(lè )部主要的分布情況及參賽情況:

截至今年 6 月,我國目前可查詢(xún)的電子競技俱樂(lè )部共有 195 家,總量略有增加。

擁有 10 家以上電子競技俱樂(lè )部的城市分別為上海、北京、廣州和杭州。

上海市俱樂(lè )部數量最多為 52 家,北京、廣州和杭州俱樂(lè )部數量相較去年均有所增加。

63% 的電競俱樂(lè )部只參加單種賽事;18.5% 的俱樂(lè )部參加 2 種賽事;7.6% 的俱樂(lè )部參加 3 種賽事;參加 4 種及以上賽事的俱樂(lè )部占比 10.9%。

5 人、8 人和 11 人及以上規格是最為常見(jiàn)的三種俱樂(lè )部參賽人數規格,俱樂(lè )部數量分別為 18.2%、15.6% 和 15.1%,

以 5 人、8 人規格參賽的數量在下降,以 11 人規格參賽的俱樂(lè )部數量略有上升。

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中國電子競技產(chǎn)業(yè)出海狀況:

1—6 月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)在繼續深耕日本、印尼、東南亞和拉美等海外市場(chǎng)的同時(shí),在歐洲、北非、中亞、南亞等地區舉辦的電子競技賽事的影響也在逐步擴大。

部分國產(chǎn)電競游戲賽事已在印尼、菲律賓、馬來(lái)西亞等國家,成為當地最受歡迎的電競賽事之一。

中國電子競技游戲產(chǎn)品還成功入選首屆電子競技世界杯正式比賽項目。

中國自研電競游戲賽事在海外的影響持續擴大,吸引了數百萬(wàn)海外觀(guān)眾觀(guān)看比賽。

上半年海外舉辦中國電競賽事的單場(chǎng)觀(guān)賽人數峰值已超過(guò) 200 萬(wàn)人次。

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